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皮克斯為什麼讓我們驚嘆?

皮克斯為什麼讓我們驚嘆?

帖子admin » 周一 7月 15, 2013 1:51 pm

http://woundero.wordpress.com/2013/07/12/pixar/
最近上檔的〈怪獸大學〉喚起我們對〈怪獸電力公司〉的印象,他的票房也是一路長紅,在美國蟬聯冠軍,然而,為什麼這部沒有驚心動魄的爆炸場面、沒有壯觀的冰川美景、沒有扣人心弦感情戲的動畫片可以打敗斥資兩億、擁有3D立體燈光效果的〈末日Z戰〉,為什麼簡單可愛的大眼仔比好萊塢大明星布萊德彼特更勝一籌、攻破人心? 當然,你可能會說電影種類不同不能相比,但是否還想到另一個主掌成敗的原因—故事的原創性。

之所以會想和大家聊聊皮克斯除了因為我很喜歡他們的作品,也因為目前網路上談及皮克斯經營方式的文章還蠻少的,所以我參考了些英文資料,包括HBR、賈伯斯傳及一些網路文章,看完後覺得很有益處加上我自己的想法寫下這篇,以下的文章第一二點是從皮克斯總裁Catmull在HBR上的一篇How Pixar fosters collective creativity得到的靈感,由實際經營者出來澄清「皮克斯不是一兩個天才造成的」,相關的延伸閱讀放在文章最後讓大家可以點選。



創意的迷思

我想,假如你有幸和Catmull坐下來一同吃飯,他可能會問你這樣的問題:



「你覺得你們公司目前最大的問題是找不到適當的人才嗎?」



這個問題,實際上來自Catmull幾年前和一位電影公司的經理吃飯時,那位經理跟他抱怨公司人才不夠的狀況,之後他就常問別人這個問題。但Catmull對問題的答案持否定態度,他認為那是誇大了原始想法(initial idea)的重要性。許多公司過於注重高層的人才想出的創意,把他們的想法奉為圭臬,而低層員工就依樣畫葫蘆執行工作,這對公家機關或傳統公司來說是可行的,因為運作成本低、效率高又可以省去七嘴八舌的討論,就像專制會比審議式民主要通過一條法律的時間會來得快一樣。但如果你經營的是一家新創公司或一間需要不斷發明、設計、創造的公司(現在大多數都是),尤其是對皮克斯這樣的電影動畫公司,這招,就Catmull實務上的觀點來說,是不管用的。



Catmull在HBR裡說到,「創意是群體的產出,是由各領域部門在解決龐大數量的問題的過程中激盪而出,而原始想法(電影界稱high concept)只不過是這4~5年過程中的一部分,這不端端指電影界,其他複雜商品的產出也同樣符合這個道理。」



原始想法固然是故事持續的開端,但若太過拘泥在原始想法,心智圖的展演便無法茂盛,千奇百怪的聯想可能就此打斷,尼莫頂多被鯊魚綁架,因為古板的思考邏輯是海底生物的故事只會發生在海底。當一個團隊在討論一個議案時陷入撞牆期,第一個從椅子上跳起來說:「啊!我想到了!」的人通常會備受敬重,好的情況下是他的原始創意激起其他人的創意,之後整個團隊像骨牌效應一般創意和靈感如湧泉一般冒出,進入「多點式思考」的軌道(下段會談到)。

但糟糕的情形是,有些人的確有受到激發,但自認不比原始創意來的好而不說,抑或是大家一致認同原始創意沒激盪出討論的火花,討論過程還是一灘死水,此時為了突破僵局也只能從原始創意開始討論,不過接下來的聯想或意見頂多是錦上添花,就像綠豆發芽長高長葉,我稱這個為「四平八穩式的思考邏輯」,大部分的結果了無新意,就是因為太過重視原始創意,害怕打破那個「打破僵局的英雄」提出的創見,怕他不高興打壞同事情誼,怕自己與他相距甚遠的意見是天馬行空,擔心團隊嘗試另一種可能的成本太高,因此將就於原始創意,即使那並不是最好的,但我認為這並不是一個「不好」的思考方式,只是很可惜,事倍功半又少了新意。



Catmull給Wondero的啟發

相反的,Catmull提出的團隊討論思考模式,我則稱是「多點式思考邏輯」,也就是團隊夥伴隨意丟出想法,不管你和上一個人提出的想法有沒關係,Wondero的夥伴在討論議題面相時也是採這種方式,想到甚麼就講什麼,打斷別人也無所謂,趕快把靈感說出來。透過這種看似「亂無章法」的討論方式,你可以跳出原始想法的框架,找到下一個更好的想法,討論過程也很輕鬆愉快,因為就像在聊天,很多意想不到的結合就在此時發生,不過缺點就是很容易就扯到九霄雲外去,還是要適時拉回主題。



而根據皮克斯的說法,以及HBR提供的資料,皮克斯也是利用類似這種方式進行劇情及腳色設定的討論,他們的討論大致有兩種方法,一個是the brain trust,另一個是每日檢視(daily review)。The brain trust是一個由9位導演組成的團體,當一組的製片和導演碰到問題時即可召開。在討論過程中最特別的就是沒有上下位之分、不需客套,也沒有誰核心主導會議的走向,少了階級制度的拘束及權威人士(authority)的主控,創造想法的多樣性,問題才能有效被解決。



(photo)

有沒有一個主控者這點是很重要的,剛剛上一個講到的四平八穩式思考邏輯之所以成效不彰就是因為討論過程中階級認知明顯。我曾經讀過一篇黑猩猩實驗的文章(目前網路上尚找不到黑猩猩實驗的原文),黑猩猩是一群族群意識和階級分衍很強的動物,在團體中一般的黑猩猩是絕對服從頭目,於是有一位實驗家教會頭目用五枚硬幣換取一根香蕉,而其他黑猩猩同樣也學頭目如此交換;之後將頭目帶開,只留普通黑猩猩,實驗家教他們另一種更划算的交換方式(類似10枚硬幣換3根香蕉),他們也都學會也都習慣了,之後帶回頭目黑猩猩(他還是只會五換一),其他的黑猩猩又改回原本的交換方式。別說他們笨,我想,人也是一樣,主管、高層、上司的勢力其實深深左右員工的行為,階級意識很容易抹煞掉許多獨特的想法。



人才的確重要,但如何讓這些人才合作才是「核心問題」

回過頭來,那Catmull對那經理提出的公司營運問題贊同與否?答案是否定的,但他還是強調聰明員工對公司的必要性,皮克斯針對新進員工也有積極的訓練,只是他認為尋求人才不是核心問題,真正的管理問題是如何讓這些人才透過團隊合作發揮最大價值,而這就有賴CEO營造出的工作環境潛移默化。



皮克斯總部的設計是由Steve Jobs操刀,有別於一般外觀方方正正的公司,賈伯斯將皮克斯的環境營造地像一所自由的大學校園(註一),主要大樓位於「校園」中間,他的構想正是希望將每人聚集在中心,若引用一段賈伯斯傳裡的話,可能讓你更印象深刻:「在網路時代,我們容易誤以為創意可以透過email和iChat產生,這完全是痴人說夢。創意來自不期而遇的碰撞、隨機發生的討論。」為了徹底落實這個概念,主要餐廳及設施也幾乎設在主要大樓,這使得員工接觸頻繁,彼此信任,認同自己在皮克斯的價值同時尊重他人,主要大樓也成為資訊散播的中心,當某一部門有甚麼新構思,幾乎每個人都可以馬上得知。



(photo)

回到人才的議題,皮克斯藉由營造出好的工作環境及正向的同儕文化吸引人才加入,所以,我們可以換個角度去思考「找不到人才」這個問題—如何創造良好工作氣氛帶動群體才是一個公司、整個產業、國家進步的挑戰。



日前我到台大聽了有關「文創獲利」的演講,其中一位講者是奇想創造的創辦人謝榮雅,就他的觀點認為,台科大應該可以稱得上是全世界拿國際性設計獎最多的學校,但為什麼他們畢了業進入職場,有些到創意市集擺攤或向父母借錢自創品牌,但最終還是得走入辦公室,做些無法施展他們才能的工作?我想,政策及教育是絕對脫不了關係的。

而我則認為,就一個年輕人而言,我們摸索「我是誰」、「我想要做什麼工作」是重要的。這一期的Cheers雜誌說到瑞士的年輕人大約在12、13歲時配合學校的職業探索課程就在思考未來的方向,國中生的年紀就前往喜歡的企業參訪,反觀這時候的台灣學生在幹嘛?當年我是努力拚基測,現在則是會考,大家開始思索這些人生問題,認真一點的是在高中、大一或大二,慢一點的,是大四畢業時才在抉擇要繼續念研究所還是去工作,開始找尋自己喜歡的工作是什麼。你發現了嗎? 我們慢了瑞士小孩學習思考「我要做怎樣的工作」、「工作是什麼」的時間幾乎10年。



台灣的工作待遇更不用說了,實資薪資無法成長、產學合作剝削實習生、科學園區工作超時、「上班打工制、下班責任制」…台灣的許多公司企業缺乏一個健全的工作生態,加上全球經濟冷卻,這樣的環境下,有能力的人才,更有可能選擇「用腳投票」,到較適合的他國產業。直接把一條魚丟入滾水他會驚嚇跳動,但若是慢慢加熱水直到水滾,水中的魚會靜靜被燙熟,台灣現在就像在持續加熱的鍋爐裡,勞方這一頭,我們一旦習慣低工資、不人道的工作環境,其不舒適又在消費文化中得到抒解,另一方面,企業又不去思考除了在現有制度下降低成本之外的獲利方式,依賴低價策略、政策紅利跟中國大陸的人口紅利,尚未跟上腳步,走上馬克佐克伯說的「知識經濟」時代,在國際產業鏈的山頭前進。





(source is here,左至右分別是Catmull, Jobs, John)

我們都還是個孩子,張開雙手,去冒險吧!

皮克斯的靈魂人物,除了研究動畫技術及負責管理公司的Catmull之外,還有創意總監John A. Lasseter,以及設計總部的Jobs。看到上面那張照片,他們三個人透露的眼神像頑童在宣示遊戲地盤,訴說著:We are doing what we like and we will devote our life to Pixar. 皮克斯在他們特有的嬉戲文化中成長,任由創意滋長,把握住好創意後再以嚴謹的態度製作動畫。

就對目前能找到的資料解讀得來的觀點,我認為,雖然對皮克斯而言,每一次的原創都是個冒險,因為新東西沒有舊數據可以當參考,只能take a chance,不過這也是皮克斯成功的原因,許多公司不敢踏出這一步,跟隨別人成功的影子,所以才會出現一堆性質相似的商品,一窩蜂開啟咖啡店、賣起甜甜圈;在達文西密碼後推出懸疑偵探小說、在暮光之城後跟著發行吸血鬼的小說和電影,就像第一個人打翻蜂蜜後,引來後頭一群螞蟻搶食。



最後,請再看看上面的照片,雖然商業的世界是現實殘酷的,人來人往、分合交替,但對產品(作品)的想像要像個孩子一樣,真的,不管幾歲,我們都還是個孩子。創意不是年輕人的專利,是擁有赤子之心的人可以拔起的石中劍,Catmull, Jobs, John用他們對科技及藝術的熱情顛覆動畫的2D世界,同樣的你也可以,帶著腦中的鬼點子(相信它是一條紫牛),在你痴狂的領域創造不平凡。
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